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《鬼谷八荒》到底有什么魅力?凭什么让人沉迷?-凯发k8官网首页登录

来源:www.18183.cn 作者:人间一流 时间:2021-03-05 13:37:37

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发售至今,很多人可能知道《鬼谷八荒》火。但却不知道他到底火到什么程度?游戏 1 月 27 日发售,长时间霸占 steam 热销第一,到现在发售也不过才满一个月零几天。究竟《鬼谷八荒》有什么魔力能让人沉迷进去?我们一起来看看。找攻略看资讯就来18183.cn下载站热点资讯频道~

它以 18.4 万的惊人数字破了国产游戏在 steam 上的同时在线人数纪录,而该纪录此前的保持者还是《party animals》的 demo,13.5 万。另外《鬼谷八荒》还同时成为了 steam 历史同时在线纪录的第 35 名,超过了《糖豆人》《军团要塞2》《求生之路2》等一系列火爆的在线联机游戏。

 

要知道《鬼谷八荒》现在还是纯单机游戏体验,并没有联网/联机功能。如果你把榜上那些“网络游戏”去掉,你就知道《鬼谷八荒》能拿到这个“18.4万”的数字到底有多惊人了。

 

至于游戏销量,虽然官方尚未公布具体数字,但根据评测数量和在线人数推断,破百万已是板上钉钉。游戏目前 88% 特别好评,接近 5 万的评测量,销量基本是朝着 200-300 万的方向去了。最终的数字,很可能也将是 steam 国产游戏的销量纪录。

 

但如此耀眼的商业成绩并不能掩盖游戏是个半成品(或者说三分之一成品)的事实,乃至于许多人其实并不理解这游戏凭什么火。毕竟《鬼谷八荒》的缺陷毛病和它的商业成绩一样“显而易见”。

重复,内容层面的高度重复几乎根植在游戏的方方面面。

单纯从内容的消耗速度来看,《鬼谷八荒》能够提供的游玩时长大概在 30 个小时。体现在游戏玩法里的话,应该止步于金丹期。不过话虽如此,但其实从天道筑基后,玩家就会开始感受到重复。

这种重复感最先来自于怪物敌人与功法招式。你会发现不同境界所遭遇到的怪、所学习的招数,几乎是完全一样的。你把游戏里的“竹人”替换为“小龙虾”,把“功法”替换为“装备”,就可以得到下面这张图。

甚至说,游戏中的 boss、小怪、功法的模型/特效的数量之少,要比这上图表现的还要夸张。因为在《鬼谷八荒》的世界中,功法只要是一个名字后缀,那攻击特效就差不多;怪物只要长得一样,那不管它叫什么名字也只拥有同一种特效。境界的提升除了改变数值词缀,你基本察觉不到有什么差异,而在上图中,起码你还能看出怪物和装备在进化。

当然,游戏中的功法流派其实也有刀剑枪拳掌指、水火雷风土木等十二种,每个流派的有着大概 8 种不同类型的技能。而这些类型都有自己专属的词缀,比如流血、剑斩、雷涌、召唤等等,横向来看,其实游戏提供了相当多的选择。但如果从纵向来说,就会发现境界突破后,玩家除了在数值上有所成长外,在实际战斗中很难察觉到对局变化。

每次境界突破要做的事情有且只有一种 —— 打怪收集材料。一开始尚有人地天道、一二三四五品炼丹的区别。但到了后面,玩家就会发现据具灵和结晶,元婴和筑基的过程都是完全一样的。

更要命的是,在突破后玩家要做的事情和突破前基本没有任何区别。重复修炼、重复刷怪、重复突破,周而复始。从练气一直打到元婴,我可以负责任的说,我前 5 个小时做的事情和第 50 个小时做的事情没有太大区别。

随着游玩的深入,主线剧情薄弱、奇遇事件(支线)单一、对话文本量少等问题也会逐渐暴露出来。通篇玩下来,让人印象深刻的剧情或者说人物几乎没有。

在元婴毕业后(还没开放更高进阶),回过头来看,我们会发现只要是需要手动填充以及创造的部分,《鬼谷八荒》都不算完成的太好,甚至可以说是匮乏与残缺的。

那问题来了:游戏毛病又多又明显,销量却异常火爆,这是为什么?我看到不少人把《鬼谷八荒》的成功归结到宣发、水军上面,但实际上这款游戏并没有什么所谓的行业资源。

制作人张三是从手游入行的,但一直没做出过什么爆款产品。在 2018 年项目失败后,团队就解散了。只剩下两个好哥们跟着他,他们一个程序一个策划,和张三后来成了团队最初的三人。

之所以立了《鬼谷八荒》的项,主要是因为手游项目的失败让张三发现自己并做不来商业化设计,买断制游戏显然要更简单一些(指商业模式)。选择修仙这个题材,则是因为张三本人是个修仙小说的重度爱好者,市面上有名有姓的基本都看过。

游戏类型的选择也很简单 —— 单纯因为张三没做过回合制游戏。不喜欢、不了解,所以选择了有过相关经验的即时射击,更何况弹幕射击也算是一个相当“省钱”的类型。

整个项目规模在早期的规划中特别小。张三只想做大概一年,以 3 个人的规模。但 2019 年的一个视频让团队“膨胀”了。

这个视频积累了《鬼谷八荒》最初的一批核心受众。粉丝群一个个开起来,在游戏发售前群里已经能有 5000 人的量级了,这对于独立游戏来说可真不是一个小数字。于是张三和他的团队改变了目标,把上线日期延长到了 2021 年末,同时扩充团队,大改战斗系统。

当然,所谓的“扩充”其实就是从 3 个人变成 6-7 个人,并且大多都是辅助开发,还没达到核心成员的程度,乃至项目至今都还只有一个程序员;所谓的“大改”也只是在弹幕射击的基础上增加了数值联动的逻辑,多了一套暗黑 like 那样的 build 流派系统。毕竟团队是真没什么钱。

雷霆游戏作为发行方是去年 11 月才介入的,在此之前,《鬼谷八荒》能有的宣传资源其实完全是靠他们自己的 b 站账号。而在游戏最终上线之前,没人能想到会有如此热销,包括雷霆自己。甚至在游戏发售后,你都很难看到什么所谓的广告位。原因很简单,没那预算费用。

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